Les Secrets de la Septième Mer (Secrets of the 7th Sea en anglais) est un jeu de rôle de cape et d'épée se situant dans l'univers imaginaire de Théah, un univers pas si différent de celui de notre Terre aux XVII°-XVIII° siècles.

Le Guide du Joueur présente le monde de Théah et ses différentes nations (avec 16 superbes pages en couleurs), les règles du jeu et de création de personnage, et aborde en quelques pages la partie maritime du jeu (marins et navires), les sociétés secrètes et l'Eglise. Curieusement, le livre du joueur donne un peu l'impression que le jeu va beaucoup exploiter le thème des pirates et des aventures en mer, alors que par la suite, cela deviendra marginal dans le reste de la gamme...

Le Guide du Maître va un peu plus loin, et présente les différentes nations plus en détails. Malheureusement, il est plutôt peu utile, reprenant beaucoup d'informations du Guide des Joueurs et n'en donnant que peu de nouvelles... Il aurait bien mieux fallu, à mon avis, faire un seul livre un peu plus épais au lieu d'en faire deux redondants...

Le système de jeu est très simple (il utilise la même base que La Légende des Cinq Anneaux, mais est plus fluide), et plutôt cinématographique, parfaitement dans la veine des films de cape et d'épée. Il contient quelques règles très sympathiques : les épées de Damoclès, les PNJ classés en trois catégories (vilains, hommes de mains, brutes) permettant de s'en débarrasser plus ou moins facilement, les écoles d'escrime, etc.

La background, lui, est plus gênant. Le problème de LS7M, c'est que son univers est calqué sur le nôtre. Ainsi, en Castille (l'Espagne), on trouve des rancheros, et une sorte de Zorro (El Vago). En Montaigne (la France), le monarque est appelé le "roi-soleil" et ressemble comme une goutte d'eau à Louis XIV. En Avalon (l'Angleterre), la Reine est inspirée du roi Arthur et le Graal y existe. La religion principale ressemble à s'y méprendre au catholicisme (il y a même l'Inquisition !). Etc. A la lecture, on est frappé par ce nombre incroyable de similitudes, et l'on se dit que rien dans l'univers de jeu n'est réellement original, que tout est recopié d'une manière ou d'une autre sur notre monde - et donc, on a l'impression de lire beaucoup de vide, de choses qui semblent évidentes. Certes, pour un Américain, tout cela doit être fort dépaysant; mais pour un Européen, cela fait étrange.
Néanmoins, une fois habitué au monde de jeu, jouer dans cet univers est plutôt plaisant. Les intrigues entre les différents pays, et les événements qui secouent ces nations au fil des ans permettent des campagnes épiques et ancrées dans un univers en perpétuel mouvement. De plus, les aventures ne sont pas seulement de cape et d'épée, il est possible de jouer d'autres types de scénarios. Par exemple, explorer des ruines antiques Syrneth avec la Société des Explorateurs; jouer des aventures plus "viriles" en Eisen; etc. Le jeu propose aussi de nombreuses sociétés secrètes, au coeur de complots et d'intrigues qui peuvent donner naissance à beaucoup d'idées de scénarios. LS7M est donc un très bon jeu, si l'on parvient à faire abstraction du manque d'originalité de la toile du fond et si on se plonge dans la lecture des nombreux suppléments...

Ce jeu de rôle est épuisé en français (mais on peut encore en dénicher des exmplaires dans certaines boutiques). En anglais, le Guide du Maître et le Guide du Joueur sont disponibles en PDF chez DrivethruRPG : vous pourrez aussi y télécharger le Compendium (un errata officiel) et la plupart des suppléments - dont je reparlerai dans un autre billet. Il est à noter que 7th Sea a connu une version d20, Swashbuckling Adventures.

Voici une petite sélection de sites concernant ce jeu :


Guide du Maître

Guide du Joueur