Les règles sont depuis longtemps ce que j'ai le plus de mal à écrire. Je n'ai jamais été un rôliste simulationniste, et à vrai dire je n'aime les chiffres et les stats de personnages que dans les RPG (JdR sur console, par opposition aux JdR sur table). A l'origine, j'avais conçu pour Fantasia un système à base de d10 (mon dé préféré, servant entre autres aux jets de pourcentage comme dans le système Chaosium). Cette version des règles (1.0) a été écrite en 1999 et publiée sur le Net en 2000. Et puis, un jour, j'ai découvert les jeux de rôle sans dés...

Ce n'est pas exactement vrai. J'avais acheté Ambre (historiquement, le premier jeu de rôle sans dés) depuis quelques temps déjà. Mais je n'y avais jamais joué (principalement par manque de joueurs connaissant les romans de Zelazny), et j'avais un peu de mal à imaginer une partie. Et puis, sur Internet, je participais à des forums de rôlistes, et l'on est venu à parler de ces fameux "diceless RPGs". Un internaute m'a alors fait découvrir quelques principes du jeu Theatrix, puis je m'en suis procuré un exemplaire... Et ce fut comme une révélation. C'était exactement le genre de JdR auquel je voulais jouer, un jeu qui mettait véritablement l'histoire au centre de la partie en mettant un peu de côté les règles.

Mais Theatrix comportait encore des choses qui me gênaient, comme l'utilisation d'organigrammes et d'échelles de valeur qui me semblaient un peu... je ne sais pas trop comment dire, "arride" peut-être. J'ai donc inventé, lentement, péniblement, de nouvelles règles (je suis à la base un concepteur d'histoires, de mondes, et les règles n'ont jamais été mon fort). Cependant, les règles de Songe commencèrent à prendre forme, et je parvins à écrire un livret de règles jouables, d'une vingtaine de pages aérées. C'est cette version qui était disponible jusqu'à présent, la version 3.0 (datant de février 2002).

Mais ces règles ne m'ont jamais complètement satisfait. Tout d'abord, parce qu'elles étaient plutôt sommaires, sans exemples. Elles ne développaient pas assez la résolution des actions (et encore moins le combat et la magie), or cela est très important pour un jeu de rôle sans dés... Je voulais faire un système très simple, jouable partout sans accessoire, mais le manque d'exemples desservait complètement le jeu.

Depuis trois ans, j'ai peaufiné le système que j'avais créé. J'y ai ajouté des jetons de jeu de go, parce que j'adore ce jeu que j'ai découvert ces dernières années, et que je trouve que la symbolique du blanc et du noir se marie parfaitement avec le Rêve et le Cauchemar, ajoutant une petite touche qui permet au système de réellement coller à l'univers de jeu. Je parlerai de la version qui sera mise en ligne (4.0) plus en détail un autre jour...