Maelstrom Storytelling est, avec Rêve de Dragon, l'un des jeux oniriques les plus réussis. Le monde de jeu, les Mille Royaumes, est constitué de territoires qui se déplacent régulièrement lors de "shifts" au passage du maelstrom qui donne son nom à l'ouvrage. Chaque bout de terre qui voyage ainsi a une ou plusieurs "affinités" avec un autre lieu, ce qui signifie par exemple qu'un endroit qui a pour affinité "se trouve toujours au sud d'une rivière" ne se déplacera que dans des lieux où se trouve une rivière. Chacun des royaumes a une atmosphère particulière (du médiéval-fantastique au steampunk), et l'univers est peuplé de créatures et peuples étranges ou dangereux...
Les Mille Royaumes formaient jadis un seul et même Empire, qui a disparu il y a bien longtemps de cela en laissant derrière lui ses mystères, comme par exemple la multitude d'obélisques qui jalonnent le monde : servent-ils de stabilisateurs pour éviter de trop nombreux "shifts" ?
Les personnages de Maelstrom sont pour la plupart des "Nouveaux Venus" (Newcomers), des personnes venant d'un autre monde et qui se retrouvent au sein de l'univers de jeu, le plus souvent sans mémoire si ce n'est des bribes de souvenirs étrangers.

Le livre de base donne une impression de carnet de voyage, agrémenté de petites nouvelles d'ambiance. Les illustrations sont toutefois assez laides et font très "amateur", que ce soit dans le livre de base ou les suppléments. Mais le tout est compensé par l'atmosphère qui se dégage du jeu, et par les bonnes idées présentées dans le background.
Le système de jeu (le Story Engine), simple, est très narratif, et est très proche de ce que j'aime en jeu de rôle. Il favorise la résolution par Scènes et non pas par action, et il est très fluide.

Le jeu a eu plusieurs suppléments :

Dacartha Prime
Cet ouvrage décrit une des cités importantes de l'univers de Maelstrom, Dacartha. Proche d'un très vieux New-York mâtiné de restes marxistes et d'impérialisme napoléonien, le tout saupoudré de fantasy, la ville a une saveur particulière. Les Barrios (quartiers) sont décrits très globalement. Contrairement à de nombreux suppléments citadins de jeux de rôles, peu de choses sont réellement détaillées. Ainsi, vous ne trouverez pas de plans des différents quartiers, pas de description de boutiques et très très peu de PNJ. Ce qui ressort de Dacartha, c'est avant tout une ambiance. Le supplément se finit par la réimpression du système Story Engine, révisé, ainsi que le système Story Bones, une version plus légère encore du système de jeu.

Tales of the Empire
Ce supplément est entièrement consacré à Diodet, une ville des Mille Royaumes qui a la particularité d'être fixe, et donc de ne pas changer au passage du Maelstrom. C'est une ville pleine de jazz, dotée d'un omnibus et de mécanismes du XIX° siècle, et dont la Reine a disparu depuis 200 ans; toutefois, les habitants continuent d'attendre son retour...
Contenant plus de petits détails que Dacartha Prime, ce supplément est plus facile à exploiter. A noter aussi qu'il présente quelques paragraphes portant sur le duel.

Gray's Journal a été publié en supplément PDF gratuit, mais il n'est plus disponible. Il contient des nouvelles, des scénarios, des Royaumes, des Affinités, des gadgets et des créatures.

Il devait également sortir un supplément intitulé Explorer's Handbook, mais il n'a jamais été publié à ma connaissance, hélas...

  • La fiche du Grog
  • Le jeu est épuisé depuis longtemps, mais l'on peut le retrouver désormais en version électronique chez DrivethruRPG, ou sur le site de Precis Intermedia Gaming, l'éditeur actuel. Pour l'instant, seuls le livre de base et Dacartha Prime sont disponibles. Attention cependant, les illustrations ont été retirées "pour permettre une impression moins coûteuse", selon le nouvel éditeur...


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