Vous trouverez sur ce blog des nouvelles du développement du jeu de rôles amateur de cape et d'épée Songe, ainsi que des aides de jeu, des scénarios, des micro-fictions, des inspis...


Premier aperçu du système Nox Bifax v.5

Nox Bifax signifie, en latin, "la nuit aux deux visages". Cette expression, outre le fait que ses initiales NB peuvent aussi se lire "Noir et Blanc", désigne en réalité les deux facettes de la nuit : le rêve et le cauchemar... C'est justement pour mettre en avant ces deux aspects que j'ai choisi de baser Songe sur un système binaire, à base de pierres de jeu de go noires et blanches, pour que le système soit le plus possible en adéquation avec le background.

Par rapport à la version précédente des règles, le système de Points d'Actions reste central et n'a pas beaucoup changé (il n'a connu que quelques simplifications). Toutefois, le système de résolution des actions par tirage de pierres a, lui, beaucoup changé.

Dans le système de la version 4, pour réussir une action, il fallait additionner une caractéristique et une compétence, soustraire la difficulté, puis piocher un certain nombre de pierres en fonction des bonus accordés au joueur pour dépasser le score de 5 (qui se prononce "go" en japonais, eh oui...). Le problème qui se posait, c'était que très souvent la réussite de l'action ne dépendait en réalité que du tirage d'une pierre, et que tout se jouait en général sur un pile ou face peu ludique.

Le nouveau système est bien plus équilibré. Désormais, la résolution d'une action se fait en regardant huit pierres : s'il y a plus de pierres blanches que de pierres noires, l'action réussit, sinon elle échoue. Un certain nombre de ces pierres sont fixes, constituées par le score de la compétence (auquel on retranche la difficulté de l'action) : on ne pioche que le nombre de pierres nécessaires pour atteindre le total de huit. De plus, on peut, en cas d'échec, retirer autant de pierres que son score dans une éventuelle caractéristique reliée à l'action entreprise.

Exemple : Noisette, 4 en Poisons, veut savoir s'il connaît un remède à un poison que vient d'absorber le roi. La difficulté de l'action est de 2. Il commence donc le tirage avec 4-2 = 2 pierres blanches (ce qui lui donne 57% de réussite), et doit en tirer six autres pour arriver à huit. Il tire deux blanches et quatre noires, et dès lors il échoue. Toutefois, son score en Intelligence est de 1, ce qui lui permet de retirer une des pierres noires. Grâce à une main heureuse, il tire à la place une blanche et réussit l'action, ayant désormais plus de pierres blanches que de pierres noires.

Ce système reste très héroïque (on peut réussir souvent ses actions), ce qui cadre parfaitement avec le jeu, tout en apportant une part plus ludique que dans la version précédente... Bien entendu, je ne vous présente là que l'idée de base, vous découvrirez le reste dans de prochains billets et dans le jeu final, toujours prévu pour fin août / début septembre...

À suivre...

Jeu de Go

Les règles précédentes de Songe n'utilisaient pas de dés, simplement des Points d'Action, représentés par des jetons. Le but était d'en faire un jeu jouable partout, sans autre matériel que du papier et des crayons. Mais un jour, j'étais en train de faire une partie de go lorsque mon regard s'est porté sur une version imprimée des anciennes règles, et là, j'ai eu un déclic : les deux jeux, rôle et plateau, se sont superposés une fraction de seconde dans ma tête, et j'ai senti qu'ils étaient liés l'un et l'autre...

En fait, je trouve que le jeu de go reprend toute une symbolique que j'avais déjà placée dans Songe. Le monde de jeu tourne autour des idées de rêve et de cauchemar, matérialisées dans l'univers par les villes d'Ivoire et d'Ebène, le blanc et le noir. Utiliser des pions de jeu de go me paraît une très bonne idée pour rendre les règles plus en adéquation avec le background ! Les pions noirs représentent donc le cauchemar, et les blancs le rêve; ils ont tous deux une importance au niveau du système de jeu, mais également au niveau de la symbolique. En effet, dans le jeu de go, le but n'est pas de détruire son adversaire, mais de former des territoires, les plus grands possibles. La lutte entre le rêve et le cauchemar, c'est un peu ça: chacun essaie de s'accaparer le plus de terrain possible, mais l'annihilation complète de l'un ou l'autre camp n'est même pas concevable... En fait, le plateau de jeu, c'est le monde du Songe lui-même, et les territoires du rêve (les blancs) et du cauchemar (les noirs) sont pour l'instant relativement égaux...

Il est à noter aussi que certains choix dans les règles ne sont pas anodins. Ainsi, adopter un seuil de réussite de 5 n'est pas dû au hasard : en japonais, "cinq" se dit "go"...

Quelques liens sur le jeu de go :