Le monde du Songe

seconde partie

Du Temps

Chaque journée est divisée en 16 heures de 60 minutes chacune. Mais les minutes du monde du Songe, contrairement à celles auxquelles nous sommes habitués, comptent 90 secondes. Une heure du monde du Songe équivaut donc à une heure et demie dans notre monde. Le terme « midi » est utilisé pour désigner le milieu du jour, et « minuit » pour désigner le milieu de la nuit. Enfin, chaque heure est désignée par un nom différent. Dans l’ordre, depuis minuit, nous avons : l’heure de la Chouette Aveugle (minuit-1h30), l’heure du Chat Noctambule (1h30-3h), l’heure de la Tique Insomniaque (3h-4h30), l’heure de la Taupe Engourdie (4h30-6h), l’heure de la Fleur Matinale (6h-7h30), l’heure de la Fontaine Céleste (7h30-9h), l’heure de la Fourmi Travailleuse (9h-10h30), l’heure de la Mangouste Affamée (10h30-12h), l’heure du Saule d’Argent (12h-13h30), l’heure de l’Oiseau Paresseux (13h30-15h), l’heure du Poisson Chantant (15h-16h30), l’heure du Coquillage Boiteux (16h30-18h), l’heure de l’Écrevisse Écarlate (18h-19h30), l’heure de l’Araignée Persistante (19h30-21h), l’heure du Raton Nocturne (21h-22h30), l’heure de la Chauve-souris Muette (22h30-minuit),

Chaque semaine comporte sept jours : Dodéol, Rédéol, Midéol, Fadéol, Soldéol, Ladéol, Sidéol.

Chaque mois comporte quatre semaines, qui correspondent exactement aux révolutions lunaires. Ces semaines sont désignées par les quatre points cardinaux ; dans l’ordre : Nord, Est, Sud, Ouest.

L’année est composée de douze mois, appelés Prime (janvier), Seconde (février), Terce (mars), Quarte (avril), Quinte (mai), Sixte (juin), Septime (juillet), Octave (août), Ennéade (septembre), Décime (octobre), Onzéade (novembre), Dodéade (décembre).

Ainsi, on peut désigner un jour précis en indiquant d’abord le nom du mois, puis le jour de la semaine, puis enfin la semaine. Ex : Decime Midéol Nord.

Le Grand Cataclysme servit de datation 0 pour tous les Rivages. Nous sommes actuellement en l’an 1215... Certains Rivages ont pris l’habitude de donner un nom aux années, en plus de la datation courante. Il n’est pas rare d’entendre parler dans un Rivage de « l’année de l’Inondation », par exemple, au lieu de « l’année 1199 ».

Le temps est calculé de la même façon sur tous les Rivages. Il peut s’écouler différemment selon les Rivages, mais cela est plutôt rare, et se produit surtout dans les territoires de l’Insomnia. De même, les saisons s’écoulent dans les Rivages de manière normale — d’abord l’hiver, puis le printemps, l’été, et enfin, l'automne, mais cet ordre est parfois inversé, voire totalement aléatoire, dans les territoires de l’Insomnia.

Mesurer le temps

Beaucoup de Rivages ont développé de grandes horloges permettant de mesurer le temps. Toutefois, ces dernières sont très encombrantes et très coûteuses. Seuls quelques Rivages de l’ère de la vapeur ont réussi à créer des montres goussets.

Du paysage céleste

Curieusement, les cieux semblent être à peu près les mêmes dans quelque Rivage où l’on se trouve. On y trouve un seul soleil et une seule lune (appelés le Soleil et la Lune, comme dans notre monde), et des constellations quasiment identiques d’un Rivage à l’autre. Toutefois, le paysage céleste change subtilement au fur et à mesure que l’on s’avance dans les territoires de l’Insomnia. Nombreux sont les récits de voyageurs déclarant avoir visité des contrées au ciel nocturne illuminé par plusieurs lunes et des étoiles devenues folles.

De la Technologie

Malgré le fait qu’Egnos soit originaire de notre monde et de notre époque, la technologie moderne n’a aucune place dans le monde du Songe... Nulle trace de téléviseurs, de téléphones, de voitures ou d’avions. Il semble que la plupart des Rivages vivent dans une époque située entre notre Moyen-Âge et notre Renaissance. Cela reste un mystère : pourquoi Egnos répugnait-il à créer des endroits à la technologie avancée ? Inconsciemment, en a-t-il créé ? Et si oui, que sont devenus ces Rivages ? La question reste posée...

Toutefois, il existe certains Rivages isolés qui vivent à l’ère de la vapeur, et qui possèdent de fantastiques et étranges machines...

Les boussoles fonctionnent correctement dans les Rivages, indiquant le Nord géographique malgré l'absence de pôle magnétique, et les notions de longitude et de latitude existent — ce qui rend la cartographie possible. Les habitants du Songe utilisent pour les calculer un point de repère, constitué dans la plupart des cas par la capitale ou la plus grande ville du Rivage.

De l’argent

Il existe un système monétaire commun à tous les Rivages. Ce dernier remonte à des temps immémoriaux, et la plupart des savants pensent qu’il est l’héritage du Rivage Oublié. Il existe quatre types de pièces différentes : le Florin (Flo), la Couronne (Co), la Pistole (Pis) et le Sou (s). Un Florin vaut 10 Couronnes, une Couronne vaut 10 Pistoles, et une Pistole vaut 20 Sous. Ces pièces sont frappées de dessins différents selon les Rivages, mais elles ont des caractéristiques communes : ainsi, les Florins sont des pièces d’or rondes de taille moyenne, les Couronnes des pièces d’argent rondes plus petites que les Florins, les Pistoles des pièces d’argent de forme octogonale, et les sous des pièces de cuivre rondes percées d’un trou au milieu.

Quelques Rivages isolés utilisent des systèmes différents. Ainsi, certains Rivages n’entretenant que peu de contacts avec les autres pratiquent-ils le troc, par exemple.

Voilà, pour vous aider, un moyen d’estimer la valeur de la monnaie du Songe :

1 sou = de 20 c. à 1€ environ.

1 Pistole = de 3€ à 15€ environ.

1 Couronne = de 35€ à 100€ environ.

1 Florin = 350€ environ.

De la religion

Un monde animiste

La plupart des habitants des Rivages ont une religion animiste : ils croient aux âmes et aux esprits de la nature et des objets, mais aussi des animaux.

Au début du Songe, les premiers habitants, parfois très primitifs, ont conclu à l’existence de l’âme, à travers divers phénomènes comme le sommeil, le rêve et la transe — phénomènes durant lesquels l’âme semble abandonner le corps pour voyager par elle-même. Par analogie, les créatures croyant à une âme corporelle ont conclu que tous les corps avaient une âme : végétaux, animaux, minéraux...

Cette croyance très forte était partagée par la plupart des habitants du jeune monde du Songe. Elle devint donc réalité, selon le principe de l’Onidoxe... Cette pensée a fortement influencé le devenir de l’Au-delà, où les âmes des morts, libérées du poids du corps, finissent par remonter. De là vient le culte des ancêtres, qui sont la plupart du temps très respectés par les vivants.

On trouve un peu partout dans les Rivages de petits autels, temples ou statues au beau milieu de la nature. Ces constructions sont dédiées aux Esprits de la nature (esprit d’une cascade particulière, d’une pierre sacrée, etc.) ou aux ancêtres des habitants du coin. Il est très fréquent de venir y déposer des offrandes (fleurs, nourriture, etc.) en témoignage de respect, et souvent en tant qu’actes propitiatoires.

L’inconscient collectif a créé les Esprits, et les maintient. La croyance aux Esprits est si forte que ceux-ci existeront encore et toujours, même s’il devait y avoir un nouveau Cataclysme un jour...

Enfin, certains Esprits ont acquis avec le temps une relative indépendance, allant parfois jusqu’à posséder des corps humains...

Les Dieux

La croyance aux Esprits a fini par donner naissance aux Dieux Anciens. Ainsi, au lieu de vénérer telle ou telle cascade, on a fini par vénérer l’eau elle-même. Les Dieux Anciens sont les dieux des grands principes, créés eux aussi par l’inconscient collectif des habitants du Songe. Ils sont bien plus vieux que les Dieux actuels, mais également bien moins puissants qu’eux, et n’interviennent pour ainsi dire jamais dans la vie des habitants des Rivages...

Les Dieux, eux, sont le fruit d’une croyance consciente collective. Vivant dans les régions de l’Au-delà, ils sont très proches des personnes qui les vénèrent. Un Dieu vient à l’existence dès que quelqu’un se met à croire en lui, et meurt quand il n’existe plus personne pour se souvenir de lui. Le nombre de Dieux est élevé, et ces derniers peuvent parfois accorder à leurs fidèles des dons, ou, de manière temporaire, certains pouvoirs. En effet, les Dieux sont composés de mana pur ; plus ils ont de fidèles, plus ce mana augmente, et les Dieux peuvent alors le redistribuer partiellement...

Il existe, tout particulièrement, un Dieu des Brumes, étrange croisement entre un Dieu et un Dieu Ancien. Les voyageurs le prient souvent avant d’entrer dans les Brumes ; un autel lui est d’ailleurs consacré à l’entrée de nombreux passages.

Le Créateur

Certaines personnes, minoritaires, pensent que le monde est trop parfait et ordonné pour être le fruit d’une multitude de Dieux. Elles ont donc abouti à l’idée que le monde avait été créé par une seule et même divinité, qu’elles appellent le Créateur... Celui-ci existait déjà, bien entendu, avant même que les habitants du Songe ne commencent à croire en lui, puisqu’il s’agit d’Egnos lui-même.

D’autres personnes encore croient que le Créateur est le monde du Songe lui-même, ce qui revient à vrai dire au même...

 

Des Unités de Mesure

Les unités de mesure des Rivages sont quelque peu différentes du système métrique. Voici quelques indications qui vous permettront de mesurer distances et liquides :

Longueurs et distances terrestres

1 pouce = 25 cm.

1 coudée = 2 pouces = 50 cm.

1 pas = ½ pied = 1,5 m.

1 pied = 12 pouces = 2 pas = 3 m.

1 aune = 20 coudées = 10 m.

1 mille = 1,5 km.

Une lieue = 1000 pas = 4,5 km.

Distances maritimes

1 encablure = 200 m.

1 nœud = 1 km.

1 mille marin = 7 km.

Liquides

1 chopine = 0,5 l.

1 pinte = 1 l.

Poids

Une livre = 500 g.

Une once = 1/10 livre = 50 g.

 

De la Médecine

La médecine du monde du Songe est relativement plus évoluée que celle de notre Moyen-Âge. En effet, les gens savent comment éviter les infections (faire bouillir l’eau, changer les linges). Et la magie aide souvent à soigner blessures et maladies.

 

Des langues

Dans le monde du Songe, tous les habitants ont au moins une chose en commun : ils parlent tous la même langue, appelée le Koinè. Ce phénomène est assez étrange, et là encore, les savants y voient une preuve de leur théorie du Rivage Oublié. Le Koinè est syllabaire (il s’écrit avec des signes qui représentent des syllabes, et non des lettres ou des mots), possédant une écriture de type « elfique », mais correspond au Français tel qu’on le parle dans notre monde. De nombreux peuples ont développé en parallèle de cette langue universelle une langue propre, utilisée comme langue principale. Mais le langage commun est compris et parlé par tous.

Les seules différences que l’on peut trouver entre deux personnes qui parlent le Koinè viennent de l’accent et du lexique. En effet, chaque Rivage a pu développer un vocabulaire spécifique concernant les titres de noblesses, les noms de fruits ou de légumes locaux, etc. De plus, la façon de prononcer le Koinè peut différer légèrement d’un Rivage à l’autre, sans toutefois gêner la compréhension.

Chaque créature intelligente est capable de parler parfaitement le Koinè (avec un accent plus ou moins prononcé), même si certaines créatures font semblant de ne pas le comprendre ou de ne pas savoir le parler...

Les savants pensent également que le Koinè n’est que la déformation d’une autre langue pure dont les mots devaient refléter exactement ce qu’ils étaient censés représenter. Cette langue légendaire est appelée le Camélia. Personne ne l’a jamais entendue, mais les traces écrites de cette langue sont encore présentes dans tous les Rivages, sous forme d’idéogrammes très proches de ceux du Japonais moderne (ces idéogrammes sont lisibles par des personnes très instruites, mais ils ne peuvent être prononcés qu’en Koinè, la prononciation du Camélia n’étant connue de personne). Ils sont beaucoup utilisés dans la calligraphie, mais aussi dans la conception de parchemins de protection divers.

Le Camélia est sûrement le langage du Rêve, celui qu’utilisent sans s‘en apercevoir les mages. Le paradoxe est que personne ne peut prononcer cette langue idéale, on ne peut que la penser !

Enfin, il faut préciser ici que la plupart des personnes habitant le monde du Songe sont alphabétisées. Cela est dû à une tradition très forte de l’enseignement du Koinè, qui est à la base de tous les échanges (culturels, économiques, politiques, etc.) entre Rivages. Il existe des écoles un peu partout. De plus, l’imprimerie s’est développée dans de nombreux Rivages, permettant la libre circulation d’œuvres écrites en très grand nombre, et à prix raisonnable.

 

Ce qui est présenté ici est valable dans la plupart des Rivages d’Ivoire, mais nombre de Rivages ont des « ambiances » et des « coutumes » différentes !

 

Du Langage

Les habitants du monde du Songe utilisent un langage beaucoup plus emphatique et formel que le nôtre. Ils n’utilisent que rarement les abréviations et raccourcis de langage, et s’attachent à tout prononcer de la façon la plus claire possible. Ainsi, vous ne les entendrez jamais dire « j’comprends pas » — ils prononceront « je ne comprends pas », voire « je ne comprends point. » Ils emploient également de nombreux mots, expressions et tournures désormais désuets (comme l’imparfait du subjonctif). L’éloquence est un trait commun à tous les Arpenteurs des Brumes !

De plus, ils tendent à exprimer leurs émotions de façon clairement plus marquée. Ils ponctuent leurs discours de jurons marquant la colère, la surprise, la tristesse, etc. Les « Malédiction ! », « Palsambleu ! », « Mon Dieu ! » sont monnaie courante, ainsi que les mots rares.

Bien entendu, il existe de nombreuses exceptions aux habitudes énoncées ci-dessus. Certaines catégories de population, ou certains peuples, utilisent un langage nettement moins élevé (citons les paysans, les trolls, les voleurs urbains, les marins, etc.) et n’hésitent pas à avaler les mots et employer des jurons nettement plus grossiers et vulgaires...

Voilà quelques exemples de mots et expressions employés par les habitants du Songe : Canaille, scélérat (salaud), infâme, Ma parole ! (Ça alors !), Malédiction ! (Merde !), félon, Palsambleu !, Juste ciel !, Diantre !, Peste !, Fi !, Parbleu !, Pardi !, nenni, Baste ! (Cela suffit), Morbleu !, Sapristi !, Tudieu !, bigre !, faquin !, Nous sommes faits !, etc.

 

De l’Honneur et de la Galanterie

Le concept d’honneur est extrêmement important chez la plupart des habitants du Songe. Le mot a perdu de sa force dans notre société ; mais dans celle du Songe, le mot « honneur » se trouve au centre de toute relation. L’honneur pousse à épargner ses ennemis, à tenir sa parole, à protéger les faibles, à être courtois envers les femmes, et à prendre le parti de ses amis. Ce sont ces actions  qui établissent la réputation de quelqu’un.

Bien sûr, conserver son honneur n’est pas toujours chose aisée. Généralement, cela implique nombre de duels au clair de lune (voir « Du Duel », ci-dessous). Mais des individus peu scrupuleux utilisent le mensonge, la tromperie, voire l’assassinat, pour préserver leur honneur à tout prix !

La galanterie, quant à elle, est une forme d’honneur que les hommes pratiquent envers les femmes en société, et tout manquement à la galanterie peut être sujet à un duel provoqué par un témoin de la scène. Être galant implique un certain nombre de choses qu’il faut faire ou ne pas faire en présence d’une dame. Il ne faut pas blesser son honneur (insultes, manque de respect, etc.), ni être violent envers elle, par exemple, alors qu’il faut être son obligé, lui tenir la porte, être poli, etc.

Honneur et galanterie sont deux concepts-clés du Songe lorsque l’on est en société. On ne manque jamais à sa parole (d’où l’expression « être un homme/une femme de parole »), on préférerait mourir plutôt que d’y manquer — on jure souvent sur ce que l’on a de plus cher au monde.

Bien entendu, ces règles sont surtout valable en société, et sur les Rivages d’Ivoire — il en va souvent bien différemment dans les Rivages d’Ébène ou dans les territoires de l’Insomnia !

 

Du Duel

Les duels servent à préserver l’honneur de quelqu’un. La plupart du temps, ils ont lieu à la rapière et au premier sang. Mais ils peuvent utiliser d’autres armes, aller jusqu’à la défaite totale de l’adversaire, et même jusqu’à la mort...

Les causes du duel sont nombreuses. On peut se battre pour laver une insulte faite à soi-même ou à sa famille, pour défendre l’honneur d’une femme (généralement, pour laver les rumeurs sur sa vertu, ses liaisons extra-conjugales, etc.), pour laver une accusation portée à tort (lâcheté, vol, etc.), ou encore pour défendre quelqu’un de plus faible que soi.

Certaines personnes prennent plaisir à provoquer leur entourage par des insultes, des allusions ou autres, juste pour croiser le fer !

Une fois le duel terminé, le perdant accepte sa défaite, et les deux duellistes considèrent que l’affaire est réglée une bonne fois pour toutes, et aucun des deux ne devra revenir dessus.

Le duel obéit à un code très précis. Ainsi, il faut d’abord défier la partie adverse (verbalement, par écrit, ou encore en souffletant avec un gant la joue de l’adversaire). Refuser un défi est le signe d’une extrême lâcheté — un acte déshonorant. Les femmes, les enfants et les vieillards peuvent se faire représenter par un « champion ».

Le défié choisit son arme (dans la grande majorité des cas, une rapière), le lieu et l’heure de l’affrontement (les bonnes manières font que le défié doit demander réparation dès qu’il le peut). Ensuite, chaque duelliste doit choisir un témoin, qui devra assister au duel et se battre à la place du duelliste en cas d’incapacité de ce dernier.

Enfin, la personne qui défie choisit les modalités du combat (au premier sang, jusqu’à la défaite, jusqu’à la reddition, ou jusqu’à la mort).

Les témoins (appelés parfois « seconds ») doivent empêcher d’autres personnes d’intervenir lors du duel. Après que le témoin a vérifié l’arme de l’adversaire et la lui a présentée (« Messieurs, vos épées »), les duellistes se placent au centre de l’aire de combat dos-à-dos. Au signal d’un des témoins, déterminé au hasard (ou d’un tiers choisi par les deux témoins pour servir de juge impartial), ils avancent chacun de quatre pas, puis se retournent. Après un traditionnel « Saluez-vous ! » et « En garde ! », le combat commence, et s’achève lorsque la condition de victoire choisie par le provocateur est remplie (« Sang ! », « Défaite ! », « Reddition ! », ou un silence en cas de mort). Le juge ou le témoin demande alors « Considérez-vous avoir obtenu réparation, messieurs ? » ; le perdant peut alors choisir d’aller un cran plus loin s’il le désire (par exemple, si le duel était au premier sang, il peut choisir de le continuer jusqu’à reddition).

Les conditions du duel sont importantes. Le lieu, par exemple, peut être déterminant (bord d’un ravin, toit, rempart...), mais d’autres éléments peuvent l’être : météo (neige et pluie peuvent gêner les duellistes), vêtements (une cape peut protéger d’un coup), etc. Bien s’en servir peut être décisif lors d’un duel.

Il existe également dans certains Rivages ce que l’on appelle un « duel judiciaire », ou encore « jugement des Dieux », qui permet à un homme accusé par quelqu’un d’un crime de se laver de tout soupçon. Il a lieu dans un champ clos, autour duquel est tendue une corde pour contenir la foule. L’accusé se bat en duel avec l’accusateur ; s’il gagne, il pourra librement dire que c’était parce que les Dieux l’avaient jugé innocent, et son adversaire un menteur. S’il perd, c’est qu’il était réellement coupable des crimes qu’on lui a imputés, et que les Dieux ont voulu le punir...

Ce genre de duel reste quand même assez rare.

 

Un peu de vocabulaire d’escrime...

Armer un coup : prendre de l’élan avec le bras avant de porter un coup.

Coup de banderole : coup de tranchant touchant l’adversaire transversalement.

Le « coup des deux veuves » : attaques portées simultanément par les deux adversaires.

Botte : coup de rapière.

Bretteur : spadassin prêt à dégainer à n’importe quel moment, pour n’importe quel prétexte.

Embrocher : transpercer d’un coup de lame.

Estocade : coup donné avec la pointe de l’épée, généralement violent et soudain.

Fente : se fendre : porter un pied vivement en avant en laissant immobile l’autre pied.

Ferrailleur : mauvais escrimeur.

Garde : meilleure position permettant d’être prêt pour toute action (offensive, défensive, contre-offensive).

Garde d’une arme : partie qui sert à couvrir la main.

Moulinet : mouvement tournant rapide effectué avec le poignet ou le coude pour frapper avec plus de force, ou empêcher un adversaire d’approcher.

Pousser une botte : porter une attaque.

Rompre (la mesure) : reculer.

Tirer dans le vide : attaquer hors de portée.

Volte : mouvement tournant.

 

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