Swashbucklers of the 7 Skies est un jeu de rôles de cape, d'épée et de pirates, mais dans un univers de fantasy composé d'îles flottant dans un vaste monde-dôme clos, entre lesquelles on navigue sur des vaisseaux volants construits à partir d'un bois spécial qui a la propriété de flotter dans les airs. La base de ce monde, un liquide visqueux appelé le "Blue", est mystérieuse : des îles entières y sont englouties à certains moments, tandis qu'à d'autres, de nouvelles en surgissent. Sept couches de vents différents tournent autour du Pilier de Feu, apportant les nouvelles saisons sur les Îles-Nuages et leur faisant traverser certains aléas : ce sont eux les Sept Cieux du titre, chacun ayant une atmosphère et un climat propres.

De nombreuses nations sont décrites, faisant penser à celles que l'on connaît sur Terre, mais toutefois assez différentes pour être originales : pays décadent, dictature militaire, communauté de pirates, contrées sauvages, il y en a pour tous les goûts. Bien écrites, elles ne nous noient pas sous des tonnes de détails, mais se focalisent sur les aspects principaux et pratiques des îles; de plus, il est bien entendu possible de rajouter toutes celles qui nous passent par la tête, vu la multitude d'îles que l'on peut trouver dans les Sept Cieux. Si vous voulez plus de détails, un fichier PDF présentant le monde a été mis gratuitement en ligne par l'auteur, synthétisant le descriptif de l'univers.
Les personnages peuvent incarner des nobles, des mousquetaires, des pirates, mais aussi des personnages plus exotiques (comme cette tribu montant des sortes de perroquets géants). La religion des Sept Cieux est elle aussi plutôt originale, car au lieu de prêcher l'amour, elle prêche... l'honneur ! Mine de rien, cela permet de remarquables scénarios de cape et d'épée, il fallait y penser !

Le système inventé par l'auteur, Chad Underkoffler, est intitulé PDQ# ("Prose Descriptive Qualities Sharp"). Très simple, il est résolument narrativiste et fait penser au système FATE (Spirit of the Century), à base de jets simples de d6 et de Points de Style, encourageant les actions appropriées au genre (sauver des demoiselles en détresse, s'accrocher aux lustres...) et sanctionnant les autres (achever un adversaire, etc.). Toutefois, aucune liste prédéfinie de Fortes (les Compétences et Capacités du jeu) n'est fournie, le joueur est invité à imaginer les siens. Le système pousse également les joueurs à inventer des accroches narratives lors des jets de dés, que le meneur de jeu réutilisera ensuite (d'ailleurs, lors des jets, le joueur doit lui-même décrire ce qui se passe en cas de réussite ou d'échec).
Bien entendu, ce système de jeu ne vise pas le réalisme, mais pousse à raconter des histoires, et il le fait bien.

Le jeu est complété par un chapitre de conseils pour les meneurs de jeu, assez pertinent, ainsi qu'un autre qui explore les ficelles des aventures de cape et d'épée, qui vaut la lecture.

En conclusion, je dirais que c'est l'un des jeux dont la philosophie se rapproche le plus de ce que j'aime. Les seuls reproches qu'on peut lui faire, c'est qu'il n'y a pas de scénario, et surtout pas d'index, ce qui est regrettable vu la quantité de noms de lieux, d'animaux ou d'objets nouveaux. Mais hormis ces détails, il s'agit d'un jeu que je suis content de posséder, et c'est assurément l'une des plus belles surprises de ces dernières années en matière de jeu de rôle de cape et d'épée !

Le site officiel
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Le système de jeu, gratuit

4 sur 5