J'ai découvert le jeu de rôle amateur Mousquetaires de Sang tout récemment, et j'ai pu le tester lors de la convention Octogônes de Lyon il y a quelques semaines. Je vais donc vous présenter ce jeu, dans lequel on incarne des mousquetaires dotés de lames magiques...

Les Mousquetaires de Sang sont une compagnie fondée par le cardinal de Richelieu, et ils sont chargés de lutter contre les créatures magiques qui menacent le royaume de France. Le roi Louis XIII n'est au courant de rien, tout comme la population : en effet, les créatures ont pris pour la plupart l'apparence d'êtres humains depuis ce qu'on appelle le Grand Rituel, et la magie est restée secrète...

Bien entendu, difficile de ne pas penser à la trilogie des Lames du Cardinal de Pierre Pevel à la lecture du paragraphe précédent. Il s'agit en effet de l'influence majeure revendiquée d'ailleurs par l'auteur du jeu (un prétiré avait même lorsque j'ai joué une rapière en os de dragon...). Toutefois, le background a un peu évolué pour dévier de l'univers de Pevel. Ainsi, les joueurs incarnent des mousquetaires qui ont une affinité particulière avec le sanguis (un mélange de fer et de sang de dragon) qui leur donne la capacité d'utiliser une certaine magie; ils disposent donc de rapières au métal mêlé au sang d'un dragon leur permettant de lancer des sorts.

Au niveau des règles, c'est le système Fusina (fun, simple et narratif) qui motorise les aventures des mousquetaires. Le principe est simple, à chaque trait de la feuille de personnage est associé un dé (du d4 au d12). Pour réussir une action, on lance donc en général deux ou trois dés (Caractéristique+Compétence la plupart du temps), et on regarde le plus haut score, qui doit battre un seuil de difficulté. Des Points de Panache (personnels) et de Stress (communs à tout le groupe) permettent de relancer tout ou partie d'un jet, ou encore de faire exploser les dés (c'est-à-dire que si un dé obtient le chiffre le plus haut, on peut le relancer et rajouter le chiffre obtenu au chiffre précédent).
Personnellement, je n'aime pas trop lancer plein de dés différents et ne garder que le dé le plus élevé, mais c'est purement une question de goût, je n'aimais déjà pas cela à Deadlands. Malgré cela, je n'ai pas trouvé déplaisant le jeu. Le système tourne bien et n'est pas compliqué, même s'il demande quelques réglages à mon avis. Ainsi, je ne vois pas l'utilité de dissocier les Points de Panache et les Points de Stress, en fin de compte, vu qu'ils ont les mêmes effets. Les fondre en une seule catégorie de Points d'Action me semblerait plus judicieux.
De plus, la magie me semble trop puissante : avec le seul trait "feu", tous les sorts restent possibles (mur de feu, boule de feu, réchauffer un truc, etc.), ce qui conduit à beaucoup trop se concentrer sur la magie, qui devient omniprésente au détriment du reste (du combat physique chez les mousquetaires, par exemple, alors que c'est un élément essentiel au genre).
Autre chose qui me semble peu adaptée : les Points de Panache/Stress permettent de relancer tout ou partie d'un jet, mais on doit forcément garder le dernier jet, même s'il est inférieur au premier. Cela ne me semble pas aller dans le sens d'un jeu héroïque de cape et d'épée, mais l'auteur justifie cela en disant qu'il voulait rendre le jeu plus sombre...
Enfin, un petit regret vient des règles, génériques, qui au final ne prennent pas beaucoup en compte la spécificité du cape et d'épée. En effet, il n'y a pas réellement de mécanismes poussant les joueurs à simuler des combats de cape et d'épée. Au final, la charge de rendre vivants les combats incombe à l'imagination du joueur, il n'y a pas de règle permettant de simuler des combats chorégraphiés comme dans les films de cape et d'épée. Mais on pourrait faire ce reproche à bien des jeux du genre...

Une des autres particularités du système, c'est qu'en cas de réussite, c'est au joueur de prendre le contrôle de la narration et de raconter ce qui arrive. Ce n'est pas évident, car il faut prendre le coup de décrire ce qui se passe après le jet et non pas par anticipation. Annoncer juste ce qu'on cherche à obtenir avant le jet nous conduit souvent à répéter après ce que l'on a déjà dit, en l'embellissant un peu. Cela ne conviendra pas à tous les joueurs (moi, j'aime bien quand c'est le MJ qui décrit ce qui se passe, finalement, je suis un peu feignant et j'aime me laisser emporter dans un univers par un bon MJ).

Malgré ces quelques défauts, toutefois, le système est léger et agréable à utiliser. Il n'est pas simulationniste, et donc dépourvu des lourdeurs qui peuvent plomber des jeux de cape et d'épée. En cela, il convient bien à l'univers de jeu...

La partie que j'ai jouée à Octogônes ("Quand le phénix renaît de ces cendres") était intéressante, mais on a vite dévié du ton du jeu qui se voulait plus sérieux pour partir dans du second degré (une des déesses du jeu s'appelant Areva, la Reine Phénix, et le but du scénario étant d'empêcher son retour sur Terre, je vous laisse deviner les jeux de mots). Il donne cependant un bon aperçu de l'univers de jeu et constitue une bonne introduction à l'atmosphère qui se dégage et à ce qu'il est possible de jouer. Il existe plusieurs autres scénarios qui ont été joués à Octogônes, mais aucun n'est encore disponible en téléchargement. J'espère que cela sera le cas prochainement, je les lirai avec plaisir !

Pour finir sur le jeu en lui-même, il est à noter que le texte est malheureusement desservi à l'heure actuelle par un très grand nombre de fautes de langue (orthographe, grammaire, conjugaison) qui plombent la lecture, mais le jeu étant un "work in progress", nul doute que tout cela sera à terme corrigé.

Il existe d'autres jeux sur le même créneau que Mousquetaires de Sang (mousquetaires + magie et créatures démoniaques). Par rapport à Mousquetaires & Sorcellerie ou All for One - Régime Diabolique, cela vaut-il le coup de s'investir dans Mousquetaires de Sang ? Pour Mousquetaires & Sorcellerie, il est devenu assez difficile de se procurer ce hors-série de Casus Belli première formule, donc la question ne se pose pas beaucoup (le jeu cependant avait de grandes qualités). Pour All for one, si les règles ne me semblent pas bien intéressantes, il faut reconnaître que la masse de suppléments digitaux du jeu le rendent plutôt attirant. Il peut être judicieux d'utiliser le système de Fusina et l'univers de Mousquetaires de Sang tout en se servant des suppléments d'All for one, comme Paris Gothique.

Mais le plus gros concurrent de ce jeu amateur n'est pas encore sorti. En effet, depuis Octogônes, il y a eu l'annonce de la future publication d'un jeu de rôle tiré des romans de Pevel, les Lames du Cardinal. Or, ils constituent une influence majeure de Mousquetaires de Sang. J'attends de voir ce que va donner ce jeu...

Pour conclure, je dirais que Mousquetaires de Sang est un jeu très sympathique et agréable à jouer, et auquel je rejouerais avec plaisir. Ce n'est pas mon graal des jeux de cape et d'épée (plus pour des raisons de goûts personnels que pour des raisons objectives), mais il possède des qualités certaines. Associé à des suppléments d'autres jeux, vous aurez de quoi jouer de nombreuses parties endiablées, rapière de sang à la main, à la poursuite de créatures magiques en tous genres et de cultes dangereux...

Le site web de Fusina
Une présentation du jeu (PDF)
La version actuelle de Mousquetaires de sang (PDF)

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3,5 sur 5

Mousquetaires de Sang - couverture provisoire