Vous trouverez sur ce blog des nouvelles du développement du jeu de rôles amateur de cape et d'épée Songe, ainsi que des aides de jeu, des scénarios, des micro-fictions, des inspis...

Le système NB

J'ai décidé d'appeler le système de jeu de Songe le Système NB. Voici le logo que j'ai créé pour lui :

Le systeme NB

Evidemment, comme Songe utilise des pions de jeu de go, "NB" fait immédiatement penser à "Noir & Blanc". Mais le "NB" signifie en réalité Nox Bifax, c'est-à-dire "La nuit aux deux visages" en latin (les deux visages en question étant, bien entendu, le Rêve et le Cauchemar...).

Je n'ai d'ailleurs pas encore parlé des nouveautés du système de jeu. Ceux qui jouaient à l'ancienne version (reléguée depuis peu aux archives) savent que le jeu était sans dés et sans hasard. J'ai décidé d'inclure dans les nouvelles règles des pions de jeu de go, noirs et blancs, qui permettent d'introduire une petite part de hasard dans le jeu, mais également de coller un peu mieux au background. En effet, un système de jeu doit être fait sur mesure pour un univers. Et le jeu de go permet de retranscrire sous forme symbolique le Rêve (pions blancs) et le Cauchemar (pions noirs)...

Qu'est-ce qui a changé, donc, au niveau des règles ? La principale différence vient du fait que désormais, le seuil de réussite passe de 4 à 5, et que l'on doit piocher un ou des jetons dans un Pot à chaque résolution d'action. Selon la couleur des jetons, différentes choses peuvent se passer, en bien (blanc) comme en mal (noir). De plus, les PA sont désormais matérialisés par ces jetons, ce qui multiplie encore les possibilités offertes par le jeu de go... (mais malheureusement, cela élimine aussi le fait que l'on puisse utilise des Smarties comme PA - cela permettait d'en faire dépenser beaucoup plus aux joueurs ^_^).
Pour ceux qui veulent en savoir un peu plus, le brouillon des nouvelles règles est disponible dans la section Feedback du site depuis quelques semaines. Il me reste encore à faire le brouillon des règles de magie, mais le coeur des autres règles est là (résolution d'action et combat).

Les autres billets où je parle des règles :

Sire Bautay

Sire Bautay

Sire Bautay est l’un des Animains les plus remarquables que j’ai jamais rencontrés. Sa verve et son éloquence ont séduit plus d’une dame, et son habileté à la rapière a éconduit plus d’un mari jaloux…

Carnets de voyage, IV, Quinte Soldéol Sud

Les illustrations

J'ai toujours voulu illustrer moi-même Songe. Pourtant, je ne dessine vraiment pas très bien... En fait, je me suis lancé comme défi d'apprendre à dessiner et peindre spécialement pour ce jeu ! Entreprise un peu folle, certes. Presque quatre ans après cette bonne résolution, je ne sais toujours pas le faire, par manque de temps (j'avais même commencé à prendre des leçons de dessin classique, mais mon boulot m'a vite empêché de continuer).

Et puis, je me suis demandé quel style de dessin conviendrait le mieux à Songe. La réponse s'est imposée à moi au fil des années... En effet, j'ai découvert il y a deux ans l'aquarelle et les carnets de voyage, et je me suis passionné pour cette technique de peinture. J'ai commencé à faire quelques progrès, et je pense que le résultat final sera plutôt potable. De plus, le style convient à la perfection pour mon jeu, car le voyage est souvent au centre de Songe ! Cela va me permettre également d'introduire des carnets de voyage imaginaires dans le monde du Songe, et donc de réaliser des suppléments de background plus attractifs...

Voici deux illustrations récentes que j'ai produites pour le PDF final du jeu :





Il me reste beaucoup d'illustrations à faire (je ne manque pas d'idées). Seulement, je me demande bien quand j'aurai le temps de les peindre !

Jeu de Go

Les règles précédentes de Songe n'utilisaient pas de dés, simplement des Points d'Action, représentés par des jetons. Le but était d'en faire un jeu jouable partout, sans autre matériel que du papier et des crayons. Mais un jour, j'étais en train de faire une partie de go lorsque mon regard s'est porté sur une version imprimée des anciennes règles, et là, j'ai eu un déclic : les deux jeux, rôle et plateau, se sont superposés une fraction de seconde dans ma tête, et j'ai senti qu'ils étaient liés l'un et l'autre...

En fait, je trouve que le jeu de go reprend toute une symbolique que j'avais déjà placée dans Songe. Le monde de jeu tourne autour des idées de rêve et de cauchemar, matérialisées dans l'univers par les villes d'Ivoire et d'Ebène, le blanc et le noir. Utiliser des pions de jeu de go me paraît une très bonne idée pour rendre les règles plus en adéquation avec le background ! Les pions noirs représentent donc le cauchemar, et les blancs le rêve; ils ont tous deux une importance au niveau du système de jeu, mais également au niveau de la symbolique. En effet, dans le jeu de go, le but n'est pas de détruire son adversaire, mais de former des territoires, les plus grands possibles. La lutte entre le rêve et le cauchemar, c'est un peu ça: chacun essaie de s'accaparer le plus de terrain possible, mais l'annihilation complète de l'un ou l'autre camp n'est même pas concevable... En fait, le plateau de jeu, c'est le monde du Songe lui-même, et les territoires du rêve (les blancs) et du cauchemar (les noirs) sont pour l'instant relativement égaux...

Il est à noter aussi que certains choix dans les règles ne sont pas anodins. Ainsi, adopter un seuil de réussite de 5 n'est pas dû au hasard : en japonais, "cinq" se dit "go"...

Quelques liens sur le jeu de go :

Capteurs de Rêves

On m'a demandé ce qu'était l'objet situé à gauche du titre du blog. Eh bien, c'est ce que l'on appelle en anglais un Dreamcatcher, c'est-à-dire un Capteur de Rêves (ou encore Piège à Rêves, ou Attrape-Rêves). C'est un objet traditionnel amérindien, que l'on doit accrocher au-dessus de son lit quand on s'endort. La nuit, les mauvais rêves se retrouvent piégés dans sa toile, tandis que les bons rêves passent par le trou du centre et vont rejoindre l'esprit du rêveur. Au petit matin, les premiers rayons du soleil font disparaître les cauchemars restés coincés dans le Capteur de Rêves...

J'ai choisi le Capteur de Rêves comme symbole de Songe pour des raison évidentes : c'est l'un des objets les plus représentatifs du rêve ! Je compte, bien entendu, développer son utilisation dans l'univers de jeu même, où il aura une place de choix...

Processus créatif


J'ai commencé par prendre des notes. Des tas. Pendant des années, j'ai écrit sur de petits carnets toutes les idées que je trouvais bonnes ou originales dans ce que je lisais ou regardais. Au bout de quelques temps, je me suis retrouvé avec une masse incroyable de petites idées tenant en une ou deux lignes, des idées principalement destinées à être utilisées dans mes scénarios. Et puis, naturellement, ces idées ont commencé à faire surgir un univers de jeu...

Prendre des notes, puis les oublier, est un processus créatif vraiment puissant. En mettant côte-à-côte des notes apparemment sans lien, des idées nouvelles surgissaient, et comme j'en avais des pages et des pages, j'ai eu de la matière à profusion.

J'ai donc commencé à organiser toutes ces idées. Ce fut un premier jet plutôt sec (j'ai l'esprit très synthétique...), allant à l'essentiel. Tel quel, le résultat n'était pas agréable à lire pour d'autres personnes que moi ! J'ai réécrit le texte obtenu de manière à pouvoir le publier sur Internet, et cela a donné la première version de Songe.

Depuis, je travaille en pelure d'oignon, c'est-à-dire qu'autour de ce noyau que j'ai créé, je rajoute des couches, encore et encore. J'enrichis sans cesse le background, le texte, les règles, et le jeu grossit, telle une boule de neige que l'on roule devant soi...

Au début, j'utilisais énormément l'ordinateur et le traitement de textes. Chaque nouvelle idée, je l'écrivais sous Word dans un gros fichier. Le système fonctionnait particulièrement bien pour toutes les retouches ou ajouts. Mais récemment, je me suis rendu compte que l'ordinateur avait fini par me bloquer, me limiter. Quand je me mettais à écrire, au lieu de me concentrer sur ce que je faisais, je restais des heures sans écrire une ligne, surfant sur Internet ou faisant tout autre chose que ce que je voulais faire. L'ordinateur est devenu une distraction au lieu d'un outil, et j'ai dû changer de méthode de travail. Désormais, j'imprime de temps à autre la version sur laquelle je planche, puis je fais la nouvelle "pelure d'oignon" à la main, au stylo plume. Je noircis quelques pages, puis je tape le résultat, pour ensuite imprimer la nouvelle étape et recommencer à écrire. Cela est plus long, puisque j'écris les choses deux fois, mais cela me permet de mieux avancer. De plus, il se passe parfois beaucoup de temps entre deux "pelures d'oignon", et lire la dernière version imprimée sur du papier est beaucoup plus agréable que lire sur écran !
A vrai dire, le seul souci de cette méthode, c'est que j'ai l'impression que le jeu ne sera jamais fini, qu'il y aura sans cesse une nouvelle pelure à ajouter à l'ensemble... Mais je me suis fixé une date limite, et j'espère que j'aurai le courage de ne pas la dépasser !!!

Miyazaki et le studio Ghibli


J'ai découvert Miyazaki et les films du studio Ghibli il y a des années maintenant, bien avant qu'ils ne soient connus (et reconnus) en France. Ils ont grandement influencé la manière que j'ai de me représenter l'univers de Songe. En effet, je suis tombé amoureux des décors et de l'ambiance des films Ghibli, et je m'imagine l'univers de jeu que j'ai créé totalement dans la même veine que ces dessins animés. C'est en découvrant les aquarelles préparatoires peintes par Miyazaki (et que l'on retrouve dans les Art Books de chaque film) que j'ai eu envie de commencer à peindre, et c'est grâce à elles que j'ai (re)découvert les carnets de voyage, autre influence majeure pour les illustrations futures du jeu. Voici deux exemples tirés au hasard parmi ces aquarelles :

Laputa, le château dans le ciel (ci-dessous), inspiré par Swift et ses Voyages de Gulliver, a été l'une des premières aquarelles que j'ai découvertes de Miyazaki.

Laputa


L'aquarelle préparatoire de Totoro, ci-dessous, décore depuis longtemps les murs de mon appartement, sur un store en tissu. Je trouve que c'est un véritable appel au rêve et à l'enfance, et quand je sens que les dures réalités de la vie m'envahissent et noircissent mon esprit, je laisse mon regard se perdre dans cette aquarelle et me laisse aller à la rêverie...

Totoro



Je viens de voir le dernier chef-d'oeuvre du studio Ghibli, Le château ambulant. Encore une fois, les décors et personnages m'ont réellement marqué, et la ville où vit Sophie pourrait se trouver dans le Songe. Port-Amandine, la ville que je suis en train de créer pour servir de point d'ancrage pour les Arpenteurs, est d'ailleurs un mélange entre la ville de Kiki (pour le côté méditerranéen) et celle de Sophie (pour les maisons à colombages et le côté un peu "steampunk")...


NB: L'exposition Miyazaki/Moëbius, jusqu'au 13 mars, est à ne pas manquer. Un certain nombre d'oeuvres (et donc d'aquarelles) de Miyazaki y sont exposées...

Historique de Songe (2)



Les règles sont depuis longtemps ce que j'ai le plus de mal à écrire. Je n'ai jamais été un rôliste simulationniste, et à vrai dire je n'aime les chiffres et les stats de personnages que dans les RPG (JdR sur console, par opposition aux JdR sur table). A l'origine, j'avais conçu pour Fantasia un système à base de d10 (mon dé préféré, servant entre autres aux jets de pourcentage comme dans le système Chaosium). Cette version des règles (1.0) a été écrite en 1999 et publiée sur le Net en 2000. Et puis, un jour, j'ai découvert les jeux de rôle sans dés...

Ce n'est pas exactement vrai. J'avais acheté Ambre (historiquement, le premier jeu de rôle sans dés) depuis quelques temps déjà. Mais je n'y avais jamais joué (principalement par manque de joueurs connaissant les romans de Zelazny), et j'avais un peu de mal à imaginer une partie. Et puis, sur Internet, je participais à des forums de rôlistes, et l'on est venu à parler de ces fameux "diceless RPGs". Un internaute m'a alors fait découvrir quelques principes du jeu Theatrix, puis je m'en suis procuré un exemplaire... Et ce fut comme une révélation. C'était exactement le genre de JdR auquel je voulais jouer, un jeu qui mettait véritablement l'histoire au centre de la partie en mettant un peu de côté les règles.

Mais Theatrix comportait encore des choses qui me gênaient, comme l'utilisation d'organigrammes et d'échelles de valeur qui me semblaient un peu... je ne sais pas trop comment dire, "arride" peut-être. J'ai donc inventé, lentement, péniblement, de nouvelles règles (je suis à la base un concepteur d'histoires, de mondes, et les règles n'ont jamais été mon fort). Cependant, les règles de Songe commencèrent à prendre forme, et je parvins à écrire un livret de règles jouables, d'une vingtaine de pages aérées. C'est cette version qui était disponible jusqu'à présent, la version 3.0 (datant de février 2002).

Mais ces règles ne m'ont jamais complètement satisfait. Tout d'abord, parce qu'elles étaient plutôt sommaires, sans exemples. Elles ne développaient pas assez la résolution des actions (et encore moins le combat et la magie), or cela est très important pour un jeu de rôle sans dés... Je voulais faire un système très simple, jouable partout sans accessoire, mais le manque d'exemples desservait complètement le jeu.

Depuis trois ans, j'ai peaufiné le système que j'avais créé. J'y ai ajouté des jetons de jeu de go, parce que j'adore ce jeu que j'ai découvert ces dernières années, et que je trouve que la symbolique du blanc et du noir se marie parfaitement avec le Rêve et le Cauchemar, ajoutant une petite touche qui permet au système de réellement coller à l'univers de jeu. Je parlerai de la version qui sera mise en ligne (4.0) plus en détail un autre jour...

Historique de Songe (1)


Songe est un jeu que j'ai créé il y a de cela plus de dix ans déjà. En réalité, son origine remonte à mes débuts en jeu de rôle. Comme tout MJ, j'ai commencé à inventer mes scénarios, puis mes mondes imaginaires. Et puis, au fil des ans, mes idées ont commencé à se rassembler en un seul et unique univers de jeu, destiné à condenser tout mon imaginaire...

Dans sa première version, celle que j'ai finalement publié sur Internet dès que j'ai eu accès à ce moyen de communicaton, Songe s'appelait Fantasia (en référence à l'Histoire sans fin de Michael Ende, il me semble). Il s'agissait principalement d'un univers humoristique, inspiré d'un jeu qui venait d'être publié à l'époque, Murphy's World (traduit quelques années plus tard avec plus ou moins de bonheur par jeux Descartes sous le titre Le Monde de Murphy). Apprenant à progammer un site en HTML en même temps, le jeu avait une apparence plutôt sommaire, avec une mise en page moyenne et aucun document téléchargeable.
Mais déjà dans Fantasia commençait à apparaître un côté plus onirique que drôle, et bientôt le jeu changea d'orientation. Initialement, le monde décrivait un monde qui était le fruit des rêves sans queue ni tête d'un original (d'où le côté humoristique et déjanté). Il devint un monde où les rêves et les cauchemars prenaient forme, mais où l'humour n'était plus la seule thématique pssible, les joueurs se lassant quand même vite de ce type d'univers de jeu (d'autant plus qu'il est très difficile de faire volontairement une partie axée sur l'humour!)

Le titre "Fantasia" finit par ne plus me plaire (l'influence de Disney étant trop forte, et ne correspondant pas forcément à l'image que je me faisais de mon univers de jeu). Après de longues réflexions, je me décidai pour "Songe", qui, en fin de compte, était un ttre bref, mais qui résumait très bien mon jeu. Je dois dire que la pièce de Calderòn est pour beaucoup dans le choix de ce titre !

A suivre...

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