Les
Roleplaying Tips de Johnn Four proposent chaque semaine de vous donner des conseils ou des trucs de jeu de rôle. Parmi les 300 déjà publiés, l'un d'eux en particulier méritait d'être traduit sur ce site. Voici donc...
10 éléments indispensables à toute campagne de cape et dépée
Un article de Dariel R.A. Quiogue Jétais en train de préparer mes notes pour une campagne de cape et dépée en PBEM, et lune des premières choses que jai faite a été de me demander : « Quest-ce que je veux dans ma partie ? Comment puis-je lui donner la saveur des films de cape et dépée comme les Trois Mousquetaires ? » Le résultat de cette réflexion, cétait une liste de dix éléments qui, ensemble, définissent pour moi doù vient lambiance de ces films et ce qui fait que je les aime.
Voici donc ma liste, accompagnée de quelques-unes des idées que mont inspiré ces éléments. Je voudrais les partager avec tous mes compagnons MJ de par le monde, et si quelquun a quelque chose à ajouter, je suis preneur ! Compagnons de cape et dépée Un pour tous et tous pour un ! Pour les besoins à la fois de lhistoire et du jeu, cest une bonne idée de créer des personnages appartenant à une compagnie unie engendrant des héros de cape et dépée. Cette compagnie doit exiger des compétences de combat et les aiguiser, ainsi que promouvoir lesprit du héros de cape et dépée : limpétuosité et le dynamisme, le sens de lhonneur, lempressement au combat, et une camaraderie comme celle que nous pouvons voir dans
les Trois Mousquetaires.
Ces compagnies existeront en général dans le but de combattre soit pour une cause, soit contre quelque chose; ainsi, des groupes militaires, des sociétés secrètes ou rebelles, et des bandes de hors-la-loi ou de pirates sopposant à une tyrannie font de bons points de départ.
Idées:
- Un régiment de gardes royaux délite, par exemple les mousquetaires du Roi
- Léquipage dun vaisseau de pirates ou de flibustiers
- Des officiers dun régiment ; jusquau milieu du XIX° siècle, les charges dofficier étaient en général achetées, souvent par un gentilhomme en mal daventure ou fuyant quelque scandale
- Des membres dune société secrète
- Des membres dune école ou dun club descrime
- Des hors-la-loi luttant contre un tyran
- De vieux frères darmes, réunis à nouveau pour une dernière aventure
Histoires de Haute Société Les héros de cape et dépée viennent pour la plupart de laristocratie, interagissent en permanence avec laristocratie, et se retrouvent impliqués dans des problèmes et des luttes au sein de laristocratie.
Les héros sont faits pour courir à la rescousse des reines, faire la cour à des comtesses et confondre des cardinaux ! :-) Leur travail et leur style de vie leur demandent en général de traîner près des cours royales et des personnes importantes du pays, et daccomplir des missions pour ou contre des personnes haut placées.
Cela fait entièrement partie de ce qui est amusant, aussi, parce que cela signifie que les joueurs devront interpréter leur personnage avec
roleplay lors de rencontres sociales stimulantes dans des univers très colorés.
Idées :
- Les héros de cape et dépée sont issus principalement de laristocratie.
- Ils sont en général employés par laristocratie ou la famille royale
- Il faut de la sophistication (en matière de mode, conversations, représentations artistiques, etc.)
- Des occasions et réceptions de la haute société (bals masqués ou non, chasses, jeux de salons, etc.)
- Des lieux grandioses (palais, châteaux, grands dîners, salles de bal, cathédrales)
- Des défis de roleplay ! Des accents, des tics évoquant « latmosphère » du milieu
- Des manigances de la haute société (liaisons et histoires damour, luttes pour le pouvoir, héritiers et héritières, secrets de famille, etc.)
Intrigues secrètes et Méchants agissant dans lombre Il faut que les héros aient quelquun à combattre qui soit à leur niveau, et lhistoire a besoin dun méchant avec assez de pêche pour les distraire de leurs occupations habituelles (les filles et le vin) et les plonger dans les risques des actions héroïques.
Cela signifie un méchant qui peut menacer le style de vie et/ou les êtres aimés des héros, ou ceux quils se sont jurés de protéger, comme le roi, ou bien encore la liberté de leur pays. Ainsi, il faut un méchant capable de prendre pour cible ces points et le faire de manière magistrale. Le méchant idéal, cest quelquun qui est déjà confortablement installé dans le pouvoir, lequel lui donne la sécurité et la capacité de nouer ses intrigues; et pour quil sonne bien par rapport au genre, le méchant doit être lui-même un personnage pittoresque, un méchant qui intriguera les joueurs.
Un grand méchant est le plus efficace quand il est personnellement intouchable tout du long de la plupart de lhistoire, comme une araignée à labri dune toile cachée, tandis que dautres font le sale boulot à sa place. Il est peut-être un homme de confiance du Roi qui le conseille, un haut prélat, ou un membre de la famille du roi, avec bien trop de prestige et de protection pour que les PJ puissent lattaquer de front ; peut-être même pourront-ils avoir des raisons de ne
pas vouloir lattaquer directement. Ce nest quune fois démasqué, ou une fois ses intrigues révélées au grand jour, que les héros pourront le traduire en justice.
Le méchant doit avoir dune façon ou dune autre un Grand Projet pour accomplir son but ultime. Peut-être désire-t-il la couronne pour lui-même, ou bien servir une nation ennemie en trahissant le pays des héros. Il devrait y avoir au minimum plusieurs étapes dans son plan au cours desquelles les PJ pourraient être capables dinterférer. Permettre aux PJ ou à leurs alliés dintercepter des lettres ou de surprendre des conversations secrètes donnera des indices quant aux prochains mouvements du méchant, permettant ainsi aux héros de tenter de les contrecarrer. Il est aussi possible que les PJ se retrouvent impliqués par hasard dans le plan du méchant, par exemple en étant au mauvais endroit au mauvais moment.
La puissance du méchant proviendra principalement de sa capacité à diriger des gens ; il aura besoin despions et dinformateurs, il aura besoin de brutes épaisses (comme sa propre garde privée) et il aura besoin dun moyen de conserver la loyauté de ces personnes. Comme le grand méchant ne fait rien (ou peu de choses) directement, il aura également besoin dun lieutenant compétent pour soccuper de la plupart de ses magouilles ; ce lieutenant peut être fait pour devenir lun des adversaires principaux des PJ, le type quils doivent combattre et vaincre lors de la scène de paroxysme du scénario.
Idées:
- Le meilleur méchant est un méchant charmant !
- Le méchant doit être trop puissant / influent / discret pour attaquer de manière directe immédiatement
- Le méchant doit avoir une multitude dagents et hommes de main à sa disposition
- Le méchant a un grand projet pour accomplir son but
- Ce grand projet doit impliquer personnellement / émotionnellement les PJ dune manière ou dune autre
- Les activités du méchant blessent ou menacent les amis des PJ, ou leur famille, ou bien encore lêtre aimé
Beuveries La vie quotidienne des héros de cape et dépée, telle que lont dépeinte Dumas et dautres écrivains, est une vie de joyeux loisirs. Boire, courir le jupon, jouer à des jeux dargent et, pour ceux qui ont des tendances de bardes, composer et interpréter de la musique ou de la poésie, tout cela devrait être au sommet de la liste des activités de ces héros. Cela se prête à de beaux moments de
roleplay il est toujours amusant dinterpréter un personnage lors de réjouissances bien arrosées, et le MJ peut saisir loccasion pour impliquer encore plus les PJ avec les autres personnages de leur monde.
Cela peut être également amusant dintroduire les traditionnelles complications à ce moment-là, surtout si elles sont le fait des PJ ; sils insultent le Cardinal en buvant, un garde du Cardinal buvant dans la même taverne pourrait engager une bagarre dauberge ; ou bien, si lun des personnages essaie de faire la cour à une dame, il se pourrait quil finisse par se faire provoquer en duel par un rival ou un mari jaloux.
Idées:
- Les héros de cape et dépée sont portés sur la fête ! Une vie frénétique, voilà ce qui leur convient
- On peut sattendre à ce que ces héros sy connaissent en vins ; un noble pourra peut-être à un moment de laventure défier un PJ didentifier un cru obscur, ou lui faire deviner un vrai cru dun faux.
- Idée de décor : une taverne favorite où les PJ sont tous connus, et peuvent même jouir dune certaine renommée
- Des jeux à boire, des paris fous et des défis, des bagarres dauberge
- Parier pour des enjeux scandaleux
- Sattirer les ennuis du côté de la loi, ou sattirer les foudres dune famille puissante, puis sen sortir
Histoires damour Les histoires damour sont elles aussi une convention des romans et films de cape et dépée. Les héros sont censés faire de grandes choses par amour. On peut rajouter du sel à une aventure en faisant de lêtre aimé un membre de la haute aristocratie ou même de la famille royale, introduisant des rivaux, et faisant de lêtre aimé un fruit défendu fiancé ou marié, sur le point dentrer dans un couvent, appartenant à une famille ennemie ou à une classe sociale différente, etc. Ou vous pouvez inverser la situation et faire planer un mariage politique au-dessus de la tête dun PJ, le forçant à choisir entre le mariage arrangé et le grand amour.
Voilà cependant un domaine où le joueur moyen ne saventure pas, alors ce que je fais dans ma campagne, cest de donner à ceux qui veulent relever le défi loccasion de créer leur propre PNJ, mais je demande quil y ait une complication quelconque liée à leur liaison. Jai observé que mon groupe actuel de joueurs samuse le plus (et est le plus amusant) lorsque leurs personnages sont impliqués et motivés émotionnellement, cest pourquoi jutilise toutes les occasions de
roleplay pour les lier à des PNJ cruciaux.
Idées :
- Faites inventer à chaque joueur 2 ou 3 PNJ qui seront liés à leur personnage dune manière ou dune autre ; lun de ceux-ci peut être une future idylle
- Lêtre aimé dun PJ pourrait obtenir des informations sur les plans du méchant et devenir un pion majeur dans la lutte
- Le PJ est le rival du méchant ou du chef des hommes de main du méchant
Comédie et ruses Parmi les nombreuses choses communes aux grands films de cape et dépée, il y a le nombre de rires quils provoquent. Les héros de cape et dépée, depuis le Robin des Bois dErrol Flynn jusquau dArtagnan de Gene Kelly en passant par le Zorro dAntonio Banderas, ont tous un sens aigu de lhumour. Ils font également souvent appel à la ruse pour entrer dans des lieux interdits, séchapper, ou se débarrasser de leurs attaquants. Tout cela aide à créer lambiance drôle et légère des aventures de cape et dépée, et cest ce que je veux rendre dans mes parties.
Jencourage les joueurs à prononcer des réparties spirituelles, et de mon côté je propose des situations et répliques humoristiques afin de donner lexemple. Je donne des récompenses si les joueurs inventent des manières de vaincre leurs adversaires par ruse lors dun combat ou lieu de se contenter de leur faire des dégâts massifs. Je souhaite aussi permettre aux joueurs dinventer, de décrire et dutiliser pour leurs acrobaties des accessoires qui soient appropriés au lieu dans lequel ils se trouvent.
Par exemple, si lun deux déclare quil y a dans la salle de banquet une grande tapisserie quil veut faire tomber sur les gardes qui lui foncent dessus, je ferai comme sil y avait vraiment une telle tapisserie et permettrai au joueur de faire un jet pour son action.
Idées :
- Les héros de cape et dépée aiment bien rire ; le MJ aussi !
- La répartie fait partie du combat !
- Lhumour des héros de cape et dépée est souvent irrévérencieux et railleur, mais jamais vulgaire
- Se montrer plus malin quun adversaire devrait fonctionner tout aussi bien (ou mieux
) que le combattre
- Les victoires qui humilient ou désarçonnent lennemi doivent être encouragées
- Pénétrer dans un lieu interdit sous un déguisement est une convention du genre les MJ doivent être indulgents en la matière
- Les ruses ingénieuses et les arnaques doivent être récompensées
- Il faut souvent des accessoires pour réussir ses ruses ; autorisez les joueurs à inventer et décrire des accessoires plausibles pour la scène, et utilisez-les
- Chandeliers, bannières, rideaux et cordes sont toujours assez solides pour supporter le poids dun homme, au moins le temps de se balancer avec !
Demoiselles en détresse Liée aux histoires damour, la demoiselle en détresse est une autre des conventions du genre. Si le PJ est amoureux de quelquun ou possède une jeune pupille comme une petite sur, il est
garanti quelle aura maille à partir avec le méchant à un moment ou à un autre ; le méchant peut la désirer pour lui-même, ou bien cest peut-être le cas de son lieutenant : elle pourrait venir accidentellement à découvrir ses plans, ou elle pourrait même être lagent de quelquun et être surprise à essayer de contrecarrer elle-même les plans du méchant.
Qui quelle puisse être, il est également garanti que le méchant lui réserve quelque chose de vraiment infâme mais cest une convention du genre que quoi que le méchant ait prévu, ce nest jamais quelque chose daussi grossier que la mort immédiate. Il peut sagir dune exécution prévue pour un moment proche dans le futur, la torture, la vente en tant quesclave, le sacrifice (dans une aventure de cape et dépée de
fantasy), ou le rôle de lappât dans un Diabolique Piège Mortel (TM). Lessentiel, cest que lon samuse en voyant le héros tenter de la sauver.
Idées :
- Lêtre aimé dun PJ peut être utilisé comme appât dans un piège qui lui est detiné
- Lêtre aimé dun PJ est sur le point dêtre forcé à se marier avec le méchant ; il faut empêcher la cérémonie !
- Lêtre aimé dun PJ a un double diabolique parfait qui projette de léliminer et de prendre sa place
- La demoiselle en détresse peut savérer être une escrimeuse / cavalière / tireuse compétente et jouer un rôle majeur dans son propre sauvetage
- Le sauveteur mystérieux savère être une femme déguisée !
Fuites et sauvetages audacieux Les sauvetages et les fuites forment de magnifiques scènes daction. Là, tout le challenge et lamusement résident à égalité entre combattre, déjouer les autres obstacles et surmonter les périls. Choisir un bon endroit pour mettre en scène tout cela est important.
Par exemple, pourquoi laisser simplement les PJ chevaucher jusquau château ennemi alors que vous pouvez les faire descendre en rappel le long dune corde depuis le bord dune falaise surplombant larrière non gardé du château ? Ou bien, pourquoi ne pas les empêcher de retourner au sol où leurs chevaux les attendent et les défier de sauter sur leur selle depuis la fenêtre du troisième étage ? Les poursuites en terrain dégagé ne sont même pas à moitié aussi amusantes et déchaînées quune chevauchée à travers une forêt touffue, pleine de troncs et de branches apparaissant subitement sur le passage et pleine doccasions pour des acrobaties et des tours à jouer à ses ennemis.
Certains joueurs deviennent de vrais renards quand leur personnage est poursuivi, et vous pouvez secrètement encourager ceux-ci à prendre la tête du groupe pour la durée de la scène durant laquelle ils seront des plus utiles et amusants.
Idées :
- Rien de tel que la pression du temps pour augmenter le niveau de tension !
- Faire savoir aux joueurs que lheure tourne peut être une bombe scénaristique. Par exemple « Lexécution aura lieu le 15 à midi » « Mais cest aujourdhui le 15 ! Et il est déjà dix heures ! »
- Des chevauchées désespérées à travers le feu dennemis à couvert est une convention du genre
- Protéger un camarade est une action héroïque
- Pour les longues poursuites ou les fuites à cheval, il faut changer de monture ; trouver des montures fraîches peut faire partie du jeu essayer de voler des chevaux, par exemple.
Courses contre la montre La pression du temps est lun des meilleurs moyens de créer une tension dramatique. Je lassocie en général avec les voyages et les embuscades les héros doivent se rendre du Point A au Point B en un certain temps, traditionnellement un repère pratique comme midi ou minuit et ils devront le faire malgré les nombreux obstacles sur la route.
Certains de ces obstacles peuvent inclure la distance, le besoin de changer de chevaux, le besoin de trouver une barge ou un bateau qui parte sur-le-champ (peut-être par mauvais temps) et bien sûr, des ennemis qui sinterfèrent.
Il y a deux types de rencontres hautement appropriées dans ce cas-là : le combat en mouvement et lembuscade. Il peut y avoir un combat en mouvement si les PJ sont attaqués par des poursuivants capables de se déplacer aussi rapidement queux, et quils sont trop pressés pour sarrêter et se battre normalement ; le but de lennemi sera darrêter les PJ en les capturant ou en les tuant. Une embuscade peut être tendue derrière une barrière ou former elle-même une barrière, afin dempêcher les PJ datteindre leur but à temps. Je crois que pour ces situations, on peut spécifier un nombre maximum de rounds de combat durant lesquels ils pourront se battre sans être retardés.
On peut donner à un joueur une occasion héroïque, surtout si le personnage-joueur na pas encore été capable de faire grand-chose : faire la « course finale » en solo pour vaincre le compte-à-rebours, tandis que les autres PJ restent et combattent. Même si le PJ nest pas aussi compétent que les autres pour accomplir la mission, il ou elle peut avoir quelque chose dautre qui donnera de plus grandes chances de réussir, comme avoir le cheval le plus frais pour un long galop. Souvenez-vous que plus le fardeau est léger, plus un cheval peut le porter, et donc un enfant ou une femme peuvent obtenir des bonus pour une course finale à cheval quun personnage adulte et mâle naurait pas.
Idées :
- Des prisonniers secrets dans des prisons difficiles à atteindre !
- De nombreux châteaux étaient réellement utilisés comme prisons dans le temps
- Sil est capturé, un PJ devrait sattendre soit à une occasion de séchapper, soit à une opération de sauvetage, ou encore à une rencontre intéressante / informative qui fasse avancer lhistoire
- On doit donner à un bon joueur une chance de découvrir un PNJ compatissant dans quasiment chaque cellule
- Des chemins pour séchapper spectaculaires et dangereux peut-être un galop au clair de lune le long du sommet dune falaise, ou un plongeon dune centaine de pieds dans la mer
- Si les PJ arrivent trop tard pour empêcher un enlèvement, on peut leur donner une chance de rattraper les ravisseurs ou de découvrir où ils cachent le prisonnier
Duels dans des lieux théâtraux Comme pour les fuites et sauvetages audacieux, les scènes de combat gagnent vraiment à se dérouler dans des lieux excitants et pittoresques. Un endroit pourvu dun danger ou défi inhérent quelconque est bien plus intéressant quun endroit qui en est dépourvu. Le héros est placé dans une situation où il passe autant dattention ou de temps à essayer de survivre dans cet environnement quà combattre. Si ladversaire est sournois et rusé, lidéal sera un lieu où il pourra séchapper et se cacher facilement, avant de tendre une embuscade ; les labyrinthes végétaux sont amusants pour ce genre de combats. Ajoutez à cela des descriptions imagées, ainsi peut-être que des mouvements et événements en arrière-plan, et vous aurez inséré une grande énergie cinématique à votre scène de combat.
Le danger le plus commun pour un lieu donné, cest la gravité ; tout endroit où se situe le combat qui soit très élevé, à lair libre, et formant un espace réduit présente la possibilité quun combattant soit poussé jusquau bord et fasse une chute mortelle. Cette zone peut être un espar sur le gréement dun navire, le sommet dun château, le beffroi dune cathédrale, le bord dun pont-levis à moitié remonté, etc. Si votre partie se déroule dans un contexte steampunk, vous pouvez metre en scène un duel se passant à lintérieur des pièces mécaniques dun grand véhicule ou dune machine infernale, où les combattants devront éviter les rouages et se retrouver lun lautre parmi les jets aléatoires de vapeur.
Cest là quentre en jeu la question du type de système quil faut employer pour jouer la partie. La dernière chose que voudrait un MJ pour ce type daventure, cest décourager les joueurs de jouer selon un style de cape et dépée. Si le système que vous allez utiliser met trop de modificateurs négatifs sur les actions, les joueurs ne voudront pas que leurs personnages les tentent, ce qui tuera dans luf un grand nombre dacrobaties potentiellement amusantes et théâtrales. Un système rapide, non rigide et favorisant les acrobaties cinématiques comme
Feng Shui permettra certainement de mieux jouer ce type de parties que des systèmes lourds en modificateurs comme
GURPS ou
D&D. Si vous voulez quand même employer
D&D, assurez-vous que les dons nécessaires sont facilement disponibles.
Idées :
- Le Grand Duel avec le méchant ou son bras droit est le Grand Moment des aventures de cape et dépée !
- Le lieu doit être dangereux en lui-même, ou chargé de significations pour le personnage
- Le lieu doit être pittoresque :
- Quelle quelle soit, elle est en feu
- Sur un pont étroit, une passerelle ou un rondin
- Sur un toit
- A lintérieur dune église (vous vous souvenez de Ladyhawke ?)
- Sur un escalier en ruines qui sécroule (vous vous souvenez dHighlander ?)
- Sur le gréement dun navire
- Suspendu à des cordes
- Sur le courant, de préférence sur un fleuve aboutissant à des chutes
- Sur un escalier monumental
- Dans la salle du trône, sous le regard du Roi lui-même
- Dans la nacelle dune montgolfière ou dun vaisseau volant
- Dans une charrette ou un carrosse allant à fond de train
- A cheval, chevauchant le long du haut dune falaise le perdant se fera pousser
- Sur un morceau de plage désertique
- Dans le labyrinthe dun jardin dagrément
- Au sommet dun pont-levis à moitié relevé
- Dans un clocher
- Dans un cimetière ; particulièrement si le méchant prend le coup final au-dessus de la tombe dune de ses propres victimes
- Dans les entrailles dune grande machine mécanique attention à cette poutre en mouvement !